Bunny Kingdom et son extension : ce matin un lapin a conquis un royaume...


Un jeu et une extension de Richard Garfield, illustrés par Paul Mafayon et édité par Iello, qui aura d'ailleurs vite su corriger son erreur de taille de plateau de la première édition qui réduisait la lisibilité du jeu.

Je vais essayer de séparer les règles du jeu de base de celles de l'extension, ma femme trouvera un très joli code-couleur adapté à mes élucubrations.

Il s'agit d'un jeu de draft et de contrôle de territoires où chaque joueur contrôle une armée de lapins prête à tout pour conquérir le Royaume, puis le Grand Nuage
Et si vous pensez qu'un lapin, ça ne fait pas peur, demandez à Donnie Darko ou à Wallace et Gromit luttant contre un lapin-garou... 





La partie se joue en 4 manches, on reçoit un nombre de cartes dépendant du nombre de joueurs et de la présence du Grand Nuage. Chaque manche se termine quand les decks sont épuisés, on fait un décompte de points intermédiaires et c'est réparti pour une nouvelle manche. 

Chaque tour, on garde deux cartes du deck puis on le passe au voisin de gauche ou de droite en fonction du tour. 

Les cartes représentent : 

-  des coordonnées, on pose immédiatement un lapin sur le lieu indiqué, constituant un fief ou l'agrandissant, sur le plateau principal ou le Grand Nuage. Un lapin posé à côté d'un lapin isolé constitue un district rapportant une pièce

- un parchemin qui est gardé face cachée et sera décompté uniquement en fin de partie (trésor ou pouvoir) 

- des ressources alternatives, ressources luxueuses ou merveilleuses, châteaux, campements, ponts aériens, cheminées, arcs-en-ciel... On prend immédiatement le token indiqué et on le place sur la carte en attendant la fin de manche. 

- des prospecteurs rapportant immédiatement deux pièces 

Une fois le deck épuisé et les lapins fièrement placés dans leur fief, on place tous les tokens et châteaux sur les cases du terrain où on possède un lapin libre en faisant attention aux conditions de pose décrite sur la carte associée (uniquement sur une montagne, sur une forêt, sur le grand nuage...). 
Et attention, on ne peut jamais construire là où il y a déjà un token ou un château.

Puis une fois tout posé, ou perdu si on n'a pas pu le poser, (fallait penser à prendre une montagne pour poser le diamant...), on compte séparément chaque fief en multipliant le nombre de tours présentes dans un fief par le nombre de ressources différentes qu'il contient (une magnifique petite carte avec vos tables de multiplication dûment oubliées à l'apparition de votre première calculette en sixième facilite grandement le décompte sans téléphone)
La gymnastique de calcul n'est pas toujours évidente sur les premières parties mais on s'y adapte somme toute (ahah) très vite, et seul les relais aériens peuvent faire douter un peu du calcul en reliant plusieurs fiefs à distance. 
Les cheminées, les arc-en-ciels peuvent aussi corser la difficulté de calcul, ainsi que les Carotadelles, qui si bien placées peuvent vite rapporter 15 à 20 points par tour si elles restent isolées. 





À la fin de la quatrième manche, on rajoute le score des parchemins et trésors que l'on a accumulé toute la partie, ce qui peut modifier entièrement les scores, en les passant du simple au double voire triple si on a bien mené ses lapins de Rosgobel. 
On ajoute aussi son score de commerce en multipliant les pièces gagnées tout au long de la partie (percepteurs, districts...) par la somme de notre production de ressources luxueuses et merveilleuses (oui Garfield aime la multiplication)



Malgré un petit côté salade de points, on fait ça vite et de façon très fluide, définissant le Roi des Lapins hip hip hip carottes. 

A deux joueurs, on aura chacun un deck de 10 cartes en mains (12 avec le Grand Nuage) et un deck de 10/12 cartes devant nous. 
A chaque tour, on en pioche une, on en garde une et on défausse une avant de donner le deck à l'adversaire. 
Il existe des règles de fan sur BGG mais nous ne les avons pas essayées, celles-ci nous satisfont très bien. 

Ce jeu de placement et de programmation, avec sa part de hasard dans le tirage des cartes, est parfait pour tout type de joueurs, version entrée en gamme expert.
Garfield signe ici une perle ludique peu égalée, tant c'est fluide, simple à prendre un main, beau et drôle. Chaque carte parchemin amenant un sourire dès que la référence est trouvée, que ce soit dans l'histoire, la pop-culture ou la littérature, les cartes sont toutes travaillées avec talent, et on peut par la même occasion saluer le travail d'édition et des traducteurs qui ont fait ici un super taf pour rendre les blagues accessibles aux français. 

Pour l'extension, pour moi il en existe quatre types : 
- celle qui est prévue dès le départ, qui est juste séparée du jeu pour la sortie, et faire un peu plus d'argent pour l'éditeur (Res Arcana, par exemple) 
- celle qui n'apporte pas de game -lay mais du renouveau avec une augmentation de la rejouabilité (Dixit, ou Smash Up, par exemple)
- celle qui ne sert à rien à part faire du buzz sur un jeu existant et qui attirera les fans en augmentant le matériel mais sans grand intérêt (beaucoup de KS kiloplastic dont Monolithe est un fer de lance) 
- et enfin les indispensables donnant une nouvelle vie au jeu, où une fois testée on ne la quitte plus.

D : la réponse D.
Cette extension donne encore un peu plus un côté expert à ce jeu, et est pour nous indispensable. 
Le jeu, sans être modifié dans son fond, augmente en stratégie et en profondeur, et même si je la déconseille en première partie, très vite elle devient indispensable et augmente le plaisir de jeu, et aussi le temps de partie. Laissez tomber l'idée de la partie rapide avec l'extension. 
L'ajout des Carotadelles, du commerce, et du plateau Nuage et de ses cartes associées et nouvelles ressources augmentent encore plus si c'était possible la profondeur de ce jeu.

Alors, à 2 c'est mieux ?

Ce jeu est un must have dans une ludothèque, il convient à tout nombre de joueurs (même si 5 donnent des parties un poil trop longues à notre goût), quelque soit leur niveau ludique. 

Les règles deux joueurs sont très bien à notre goût et la défausse d'une carte nous oblige souvent à faire des choix cornéliens sur "va-t-elle nous revenir, cette super carte H2 qui augmente mon fief avec un champ de carottes ou dois-je prendre le parchemin du socialiste pour des points en fin de partie???"... 

Toute stratégie peut tomber à l'eau si l'adversaire fait blocus, heureusement quelques campements pourront nous sauver la mise... Encore faut-il qu'on ne nous les détruisent pas... 

Des réflexions et du plaisir ludique comme on n'en retrouve pas souvent : je dis un grand OUI.

Laissons les cultures du père Magotte, pour aller conquérir le monde !!!

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