Dreamscape : voyage poétique en contrée onirique




Un jeu de David Ausloos qui en est aussi l'illustrateur talentueux, édité par Sylex suite à une campagne Kickstarter, distribué après coup par Atalia.

Il s'agit ici de la version KS du jeu, il y a donc quelques ajouts et différences niveau matériel avec la version retail

Nous parlerons des 4 extensions et de la partie cauchemar dans un futur article.

Toutefois, les photos de la partie dans l'article ont été réalisées lors d'une partie avec l'extension Blanc Comme Neige.

Nous sommes dans un monde de rêves où nous avons six tours pour conduire notre rêveur sur son chemin onirique, et pour réaliser ses rêves. 
Il s'agit d'un jeu d'optimisation et de vision dans l'espace proche de l'abstrait avec un superbe univers pour l'enrober.

La partie se déroule en 6 manches de 3 phases, une fois notre première carte rêve à réaliser en main, on y va pour une balade en contrée couleur pastel. 

Attention à bien distinguer dormeur et rêveur.



La phase d'émergence où on réinitialise le plateau n'est pas réalisée au premier tour. 

Durant la phase de voyage, on joue 4 actions d'affilée dans l'ordre du tour. 

2 actions possibles :

- Collecter un fragment de rêve. 
On prend le premier fragment se trouvant sur l'emplacement de notre dormeur pour le placer dans nos mains (celles sur le plateau joueur, évidement sinon c'est pas très pratique), dans la limite de deux fragments de même couleur (une overdose de bleu et c'est la noyade)

- Se déplacer sur une zone adjacente. Si on possède un fragment de rêve de la même couleur que le fragment sur le premier emplacement de la tuile d'arrivée (le fragment clef) alors le déplacement est gratuit. 

Une fois par voyage, le joueur peut retourner son jeton Initiative pour faire le pouvoir du lieu où il se trouve (pioche de fragment, de cartes rêves, modification du dreamscape etc.) 

De plus, le joueur peut à tout moment déplacer un jeton se trouvant dans ses mains pour le placer sur une carte rêve en cours ou sur la carte au sommet de ses cartes rêve terminées pour activer son pouvoir, à hauteur de 1 fragment par carte. 
Ses fragments ne seront récupérés qu'à la phase d'émergence suivante, ou pour le dernier tour seulement après avoir placé les fragments de rêves dans son dreamscape pour les placer à leur tour (c'est triste un bout de rêve tout seul)

La phase de création consiste à placer tous les fragments de rêves contenus dans ses mains dans son dreamscape ou à les défausser. 

Pendant cette phase, chacun joue dans son coin jusqu'à avoir terminé de jouer tous ses fragments. 

Le premier doit être posé à l'entrée de son dreamscape, les suivant doivent être posés adjacents ou superposés à un autre fragment (sauf s'il y a un élément autre qu'un autre fragment dessus, arbre ou rêveur... ). 

Les fragments blancs peuvent être défaussés pour déplacer le rêveur dans le dreamscape à hauteur de 1 pour 1, les verts en plus d'être placés dans le dreamscape peuvent être défaussés pour planter un arbre sur les fragments donnant des PV et permettant la réalisation d'objectifs et des cartes mais rendant les déplacements du rêveur plus compliqués. 
Les autres couleurs n'ont pas d'intérêt à être défaussées sauf par 2 pour choisir une troisième dans le sac. 

Pour les fragments dans le dreamscape, le but est de reproduire à l'identique nos cartes rêve pour les valider et gagner leur PV. 
Et c'est là où la vision dans l'espace rentre en jeu, entre les couleurs, l'empilement, l'emplacement des fragments, des arbres et du rêveur, il faut tout calculer pour valider sa carte. 

Une fois validée, la carte octroie ses points puis est retournée sur la pile de nos réussites octroyant un pouvoir permanent (si un fragment y est posé) jusqu'à la prochaine réussite. 

Et là, nouveau choix cornélien, on choisit si on prend une nouvelle carte ou non (toute carte non réalisée en fin de partie fait perdre 5 PV, c'est frustrant de se réveiller au milieu d'un joli rêve)

Si on choisit de reprendre une carte, on en choisit la difficulté, on pioche un nombre de cartes dépendant de l'emplacement où a fini notre dormeur pour en garder une seule à réaliser, qui peut avoir strictement rien à voir avec ce qui est déjà en place... D'où l'importance du pouvoir des lieux du dormeur et des cartes rêve finies et en cours. 

Une fois tout finit, on redistribue les jetons Initiative en fonction du lieu du dormeur dans l'ordre croissant. Nouveau choix : dois-je faire finir mon dormeur sur le lieu 5 pour avoir le choix de ma nouvelle carte rêve ou sur le 1 pour être premier joueur?... 

À la fin de partie, on rajoute des points à chaque joueur en fonction des objectifs placés au hasard en début de partie, ce qui va souvent retourner une partie (regard en coin vers madame) et on soustrait 5 PV par carte rêve non réalisée, faut pas avoir les yeux plus grand que la nuit... 

Le vainqueur ayant le plus de PV sera déclaré le dormeur ayant passé la meilleure nuit... 








À deux joueur, on placera moins de fragments sur les lieux, et la réserve ne contient que 6 arbres.

En premier lieu, ce jeu est beau très beau, avec une super qualité matériel sauf pour les bougies compte-action, qui auraient mérité d'être plus... Solides, étant donné que la chandelle (verte) de madame est morte avant qu'on fasse la première partie, et Pierrot s'en fout.

Le thème est magnifiquement illustré, que ce soit sur les plateaux ou sur les cartes, malgré tout, on s'aperçoit vite que ce jeu est abstrait et loin d'être léger.
Il nécessite une grande concentration pour faire plus d'une carte par partie, encore plus les niveaux trois qui nécessitent une grande vision dans l'espace et une programmation sur plusieurs tours. 

On oublie vite le rêve pour être dans la partie en silence et en râlant beaucoup parce que le pion vert n'est pas sorti et qu'il me fallait un arbre.... Prévoir les actions des lieux ou des cartes pour modifier le rêve de façon opportune, mettre un arbre au bon endroit, savoir quand et quoi piocher comme carte, quel fragment écarter pour ce tour pour un pouvoir en plus... Plein de choix qui peuvent porter à conséquence et qui font le sel de ce rêve.

Alors, à 2 c'est mieux ?

La très faible interaction de ce jeu (sans les extensions qui en rajoutent... Un peu) fait qu'il tourne très bien à 2. 
Mise à part la course aux arbres qui peuvent vite s'épuiser, empêchant la réalisation de certaines cartes qui ne peuvent être défaussées en cas d'impossibilité de réalisation, dans l'ensemble, on joue dans son coin pour comparer son score à la fin. 

Après, toute la poésie du jeu fait qu'on s'attache à la partie et à ses rêves en imaginant somnoler devant la cascade de quiétude ou flâner dans la clairière de la zenitude. 

Ce jeu est une réussite et le côté analysis paralysis se faisant moins présent à 2 le rend pour nous plus agréable dans cette configuration. 

Reste à savoir si vous cherchez un jeu à interaction forte, alors allez rêver ailleurs; ou si vous cherchez un casse-tête onirique, alors ce jeu est une réussite.

Faites de beaux rêves les Ludistes, car finalement chacun est maître de son propre jeu...

Commentaires

Posts les plus consultés de ce blog

Northgard : Uncharted Lands et ses extentions : mangez des pommes qu'il disait...

Vindication : il est méchant monsieur Brochant, mais plus pour longtemps.

Earth : sans humain, la terre est plus folle.