Clank! : Euh... Je crois que j'ai entendu un bruit dans la cave...
Un jeu de Paul Dennen, illustré par Ratislav Le, Derek Herring, Raul Ramos, Rayph Beisner, édité par Renegade Game Studio.
☝Instant Wikipedia : Smaug le doré, appelé aussi le dragon d’Erebor, a son histoire à lui, avant d’être juste celui qui se fait avoir par un hobbit mal coiffé.
Son nom vient du verbe germanique "smugan" signifiant "se glisser dans un trou", d’où son autre surnom de « vers de l’effroi », son nom fait référence à l’esprit du dragon qui est le plus sophistiqué du Hobbit. Après avoir entendu Thror, roi nain d’Erebor raconter partout qu’il était le plus riche du monde (un genre d’Elon Musk divisé par 2), Smaug, parangon de l’avarice et de la méchanceté se dit qu’il quitterait bien les terres arides de la Brande Desséchée pour établir un nouveau lieu de villégiature sur le Mont Solitaire.
Du coup, ni 1 ni 2 , il prend son armure en pierres précieuses trouée dans le creux gauche de son poitrail et s’en va transformer les nains du coin en charbon de bois.
171 ans plus tard, Gandalf apprend par Train II, mourant, dernier possesseur d’un anneau de pouvoir nain, que Sauron est de retour. Après réflexion, se disant que l’autre chougnasse de Frodon risquait de se chier dessus devant un dragon rouge mordoré géant à la solde de Sauron, fini par aller convaincre tonton Bilbon d’aider une bande de nains à récupérer le royaume en chopant l’Arkenstone.
Ce que la bande faluchards fait prestement, rendant le dragon chonchon, et ce dernier va tout péter, heureusement Bard, héritier du Trône de Dale lui tire une flèche dans le trou de l’armure (avec tout son pognon, il n'avait qu'à pas être chiche sur le rafistolage, le dragounet) et le tue, comme ça, là paf, oui oui, un dragon de cette envergure avec une flèche…
Les nains reprirent leur royaume et pour remercier Gandalf de leur rendre puissance, grandeur et pognon, ils n’enverront que Gimli pour aider le monde du milieu à sortir du joug de Sauron…
Tous des égoïstes, ces nains…
Mise en place : 12 minutes
Règles : 10 minutes
Temps de partie : 40 minutes
Âge : 8 ans
Type de jeu : deck building, jeu de plateau
Nouveau déménagement chez les J, nous voilà dans un château en bord de ravin, histoire d’avoir une salle assez grande pour accueillir tous nos jeux.
Mais v’la t’y pas qu’après plusieurs nuits à dormir dans notre nouvelle demeure plutôt cosy, mais fraîche, Mini J vient se plaindre comme quoi il entend ronfler sous son lit, et puis bon faut avouer que l’odeur de soufre dehors peut être un peu prenante.
Me voilà donc à fouiller le jardin pour comprendre d’où venait le bruit et l’odeur empêchant Mini J le preux de roupiller tout son saoul, et par extension les parents J crevés aussi.
Et voilà que caché derrière un bosquet de magnolias, se trouve une grotte que personne n’avait vu avant, avec un petit panneau devant où est inscrit « attention, dragon avide d’artefacts et peu accommodant ».
Après réflexion et devant la prochaine campagne KS qui va se lancer, on décide de prévenir les villageois du cru de notre expédition, histoire d’être secouru si Smaug Junior nous bouffe.
A l'aventure compagnons, nous sommes partis nos sacs à dos vides, un opinel et un saucisson de sanglier pour visiter les tréfonds…
Mise en place
Une fois la face du plateau indiquant la difficulté (au cas où vous en doutiez, de nuit une grotte infestée de monstres est plus dangereuse que de jour), on place sur chaque zone où un cercle se trouve un secret mineur ou majeur en fonction de la taille du cercle, les 3 idoles du singe et les artefacts à leurs emplacements respectifs.
Placez au-dessus la rivière de 6 cartes à acheter, aucune ne doit contenir de dragon en début de partie, les grimoires, les cartes Explorer et Mercenaire à côté, et un petit gobelin servant de punching-ball.
Les joueurs placent leur aventurier à l’entrée du donjon et mélangent leur deck de départ, piochent 5 cartes, posent leurs clanks devant eux et quelques-uns sur la zone clank en fonction de l’ordre du tour.
On place le dragon à sa place et ses cubes dans le sac.
Et nous voilà prêts à bouter l’allume-cigare géant hors du jardin.
À son tour de jeu, on joue les 5 cartes de sa main pour leur pouvoir, leur apport pour l’achat et pour bouger sur le plateau.
Toutes les cartes doivent être jouées, et sauf pouvoirs spéciaux, ne peuvent être défaussées.
Puis on repioche 5 cartes, et c’est au suivant de jouer.
C’est un résumé somme toute sommaire de la mécanique globale, et pourtant c’est de cette simplicité que ce jeu tire son essence.
Il va exister 3 symboles sur les cartes.
— Les bottes permettent de se déplacer dans le labyrinthe sous-terrain en suivant les allées et sens des flèches. Les cavernes de glace arrêtent instantanément les déplacements. Les secrets mineurs ou majeurs sont instantanément empochés. Les monstres des tunnels doivent être combattus sous peine d’infliger un dégât immédiat sans passer par la zone clank. Si on arrive sur un artefact, on peut choisir de le récupérer dans la limite de 1, faisant instantanément monter la colère du dragon. Si on arrive dans un marché (oui les grottes du jardin sont bien aménagées, et le tout sans taxe foncière), on peut dépenser 7 pièces pour une couronne, un sac à dos donnant la possibilité de prendre un 2e artefact en chemin, ou une clef pour les chemins cadenassés.
— Les épées servent à terrasser des monstres. Oui je sais, je vous en bouche un coin, mais je suis sûr que certains les auraient utilisées pour se curer les dents après avoir mordu le gobelin. Les monstres peuvent provenir de la ligne d’achat des cartes ou des déplacements, et puis on peut poutrer un gobelin, comme ça, pour une pièce…
— Les compétences permettent d’acheter une ou plusieurs cartes disponibles de la ligne d’achat, les cartes sont placées dans la défausse et immédiatement remplacées.
Certaines cartes donnent des actions supplémentaires, permettent de récupérer de l’or, font rajouter des cubes clank dans la zone des clanks, en enlèvent ou soignent des blessures…
Chaque carte achetée, ou combattue, est immédiatement remplacée par une nouvelle. Si la nouvelle contient l’icône dragon ronchonchon, l’ensemble des cubes clanks de la zone clank du plateau est mis dans le sac puis on en pioche un certain nombre dépendant de la fureur du dragon, les cubes noirs sont neutres, les cubes de sa couleur font perdre un point de vie chacun.
📝Au fur et à mesure de la partie, et des points de vie qui se perdent, il va se présenter 3 possibilités :
> l’aventurier retourne dans son château, récupère un jeton de maîtrise et additionne les points de ses artefacts, secrets, achats, or restant, jetons de maîtrise et cartes achetées pour définir son score final, puis à chaque tour où le joueur est sorti, il fait une fureur du dragon +1 cube pour essayer de trucider les adversaires.
> l’aventurier meurt aux portes de sa demeure, heureusement les habitants étant au courant de l’expédition viennent chercher le corps décharné dans le jardin et le rende à nouveau présentable. On compte les points tout pareil à l’exception du jeton de maîtrise (20 points tout de même), parce que bon on n’a pas maîtrisé grand-chose...
> l’aventurier meurt sous terre… Les villageois n’étant pas assez cons pour s’aventurer dans la caverne d’un dragon en furie… Tant pis, mort c’est mort et puis c’est tout, du coup, pas de décompte final.
🏆Le vainqueur est celui possédant le plus de points de victoire, il vivra dans l’opulence avec ses bananes du dragon en or sur la cheminée.
💀Les perdants hanteront les tunnels délabrés de l’entre d’un Smaug en colère pour le reste de l’éternité +/- 5 jours.
À 2 joueurs : le dragon commencera sur la case 3 de la fureur (il est déjà un peu irrité d’entendre Mini J chouiner parce que le chat a respiré le même air que lui), et on retire au hasard 2 artefacts de la partie.
👀
Le matériel est très agréable à manipuler et clair dans son iconographie, les rares questions que l’on se pose se retrouvent facilement en général (bon, on a passé 20 minutes au départ à chercher ce qu’étaient les jetons de maîtrise, mais au final c’est juste que le soufre du dragon nous a empêché de bien lire la règle…).
Les cartes sont bien illustrées et pleines d’humour rendant leur utilisation très plaisante, sans parler du sac en velours noir, tout est une grande réussite.
Clank! est l’un des précurseurs dans l’association des mécaniques de deck building et de jeu de plateau, et c’est une vraie réussite.
On retrouve une belle tension dans le jeu, et même s’il n’y a pas d’affrontement direct à la Star Realms où on essaye de se dézinguer à coup de vaisseaux spatiaux, ni de création de moteurs à la Dominion à savoir qui achètera la bonne carte le plus vite.
Là, l’interaction se joue dans la course à l’artefact, et à la remontée.
💭Ai-je le temps de flâner dans les tunnels à récupérer secrets, et cartes intéressantes ?
L’adversaire vient de récupérer l’artefact à 7 PV, en soit, ce n’est pas grand-chose, mais je me suis enfoncé profondément dans les mines de la Moria... euh non, erreur de casting... pour l’armure à 25. S’il sort avant moi, j’aurais l’air malin mort, mais mort en armure, il paraît qu’être le plus riche du cimetière ne sert à rien… Et puis si je passe par le marché, je pourrais peut être avoir un sac et donc 2 artefacts ce qui compensera leurs faibles niveaux…
Dès les premières manches, on sent la course qui débute lentement, on s’observe, on se meut dans les tunnels sans quitter l’avancée de l’autre pour voir qui s’enhardira le premier pour chopper l’artefact, débutant immédiatement une course à la remontée pour prendre les adversaires de court...
Une forme de "stop ou encore" au final, qui a amené un vent de fraîcheur dans une mécanique moultement usité dans le jeu de société moderne.
👉Alors, à 2 c’est mieux ?
À 2 joueurs, la course à l’artefact devient encore plus tendue, et entre les artefacts qui restent dans la boîte et le dragon plus près de la colère suprême, on garde les 2 yeux fixés sur la descente de l’adversaire et sur quelques cartes achetées pour essayer d’être toujours dans la course.
Au final, toutes les stratégies sont viables, entre descendre chercher l’artefact de plus grande valeur ou au contraire se contenter d’un artefact proche de la surface en compensant par l’or et les cartes, dans les 2 cas la victoire est possible, encore faut-il sortir, et c’est toujours appréciable de voir que toute option est bonne à prendre si on sait bien se servir des cartes qu’on a en main, évitant la différence habituée vs novice, qui peut rendre certaines parties de jeu inintéressantes pour les 2 parties.
Pourquoi en reparler maintenant alors qu’il a plusieurs années au compteur ?
Tout simplement parce qu’il est devenu un classique du jeu et probablement un incontournable du style. Plusieurs extensions, une déclinaison dans l’espace et une version legacy (dont la suite va voir le jour sur KS d’ici peu… prions pour une localisation) l’ont encré durablement dans le monde ludique, et nul doute qu’il nous réserve d’autres surprises.
Souvent copié, jamais égalé (on citera Tortuga 2199 https://adeuxcestmieuxjeuxdesociete.blogspot.com/2022/10/tortuga-2199-quand-le-capitaine-barbosa.html ) Clank!, sans autre artifice que lui-même, reste un vrai plaisir, et ce, quelque soit le nombre de joueurs.
Alors, sors ta pelle et tes Charentaises à semelles compensées, et on verra si tu t’en sors mieux que Bilbon Sacquet…
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