Above And Below : les Glogos ont-ils creusés avec trop d'avidité sous la montagne ?


Premier jeu d'une trilogie, créé et illustré par Ryan Laukat, édité par Lucky Duck Game en France. 

Il est suivi par Near And Far dont une chronique viendra prochainement, puis Now And Never, pas encore sorti dans nos contrées, mais qui arrivera très probablement à se trouver une place dans notre ludothèque (oui, il reste une place, juste au dessus du lustre). 

Il s'agit d'un jeu compétitif de pose d'ouvriers assez classique avec une composante narrative.




 
Après avoir été chassé.e.s de notre village par de vils barbares, nous voilà à essayer de reconstruire notre village dans une zone sensée être déserte. 
Mais, Ô stupeur, voilà qu'il y a tout un réseau de grottes souterraines peuplées par les Globos, êtres plus ou moins amicaux et d'autres créatures plus ou moins.... Comestibles... Enfin, elles ou nous, on ne sait pas... Ça dépend. Comme toute bonne communauté humaine, on cherche à s'étendre sur la terre et en dessous. Un petit côté COVID non ? 

Nous partons avec 3 habitants de départ et 7 pièces, et c'est parti pour la découverte. 

On alterne chacun notre tour une action "payante" +/- une gratuite jusqu'à ce que tout le monde passe. 
On met alors fin à la manche et on recommence pendant 7 tours.

A la fin, on compte les PV et celui qui aura le plus beau village aura la victoire. 

> L'exploration qui nécessite un minimum de deux habitants est la plus importante et spécifique au jeu, puisque c'est elle qui permet de visiter les sous-terrains en ajoutant la composante narrative du jeu. 
On prend une carte grotte, on lance un dé pour savoir quelle aventure doit être lue par un adversaire (mécanique qui n'est pas sans rappeler l'excellent Tales of Arabian Nights). 
Une fois le chapitre lu, on choisit entre les différentes propositions puis on lance un dé par habitant, ce qui nous donnera de 0 à 3 lanternes par résultat, histoire de mieux y voir... Ou de réussir la mission, au choix. On peut toujours choisir d'épuiser un habitant pour augmenter d'une lanterne (alors on sent qu'il n'a pas d'enfant, parce que moi quand je suis épuisé, je ne suis pas une lumière). 
Par la suite on récupérera les bonus (ou malus) associés (argent, ressource.s, potion, réputation, habitants spéciaux...). 

> La construction, qui nécessite un habitant avec un marteau, permet de faire des habitations moyennant finances, soit sur terre, soit dans les grottes qu'on a visité. Les habitations rapportent, en plus de PV et ressource.s, une augmentation des revenus de fin de manche, ou même des lits pour reposer nos habitants. 

> On peut éduquer un nouvel habitant, moyennant un habitant avec une plume et une somme d'argent (il est un peu vénal quand même le SDF là-bas...) 

> On peut aller au marché pour placer une ressource, qui est présente sur une de nos habitations et la déplacer sur notre ligne de revenus (une ressource différente par zone, une deuxième ressource identique n'augmente plus les revenus mais potentialise les PV en fin de partie). 

> Et enfin on peut travailler (parce qu'avant nos habitants ont enfilé des perles) pour une pièce et si on est le premier de la manche à bosser, on récupère un tonneau de cidre (bah quoi, après une grosse journée de taf, un petit remontant...) 

Puis, sans utiliser d'habitant, on peut :

- Mettre en vente pour un minimum de trois pièces une ressource ou potion, tonneau etc... l'inflation ou l'avidité vous feront peut-être gonfler les prix pour plumer un adversaire dans le besoin... Reste à savoir s'il voudra l'acheter ou non... 
- acheter une ressource à un adversaire pas trop gourmand 
- remplacer une ligne d'habitation moyennant une pièce. 

Dès que tout le monde a passé, les habitants utilisés ou éduqués ce tour sont placés dans la zone de repos, ou à l'infirmerie s'il a été épuisé durant l'expédition. 

On décale le jeton compte-tour d'une grotte, on remet des gens à éduquer dans la ligne d'achat, on récupère 5 pièces + ce que nous rapporte certaines habitations et nos ressources placées, et on décale autant d'habitants qu'on a de lits d'un cran vers la droite, plaçant les épuisés dans la zone de repos (effet pouvant aussi être réalisé en dépensant une potion) , et les habitants au repos passent en zone active (effet pouvant être réalisé par le cidre, l'alcool peut donc tout). 

En fin de partie, on gagne les PV des habitations (un par maison + ce qui est noté sur la carte), des ressources, et de notre réputation. On additionne tout et je gagne.... Enfin celui ou celle qui a le plus de PV, quoi. 




Le jeu est fluide, facile à prendre en main, un style graphique bien à lui (nous, on aime beaucoup), et renouvelle au final vraiment la pose d'ouvrier. 
D'apparence classique, ce jeu s'avère plus original, dans sa mécanique, que prévu.

On regrette juste les nombreuses coquilles, que ce soit dans les règles ou dans le livre d'aventures, nous faisant parfois improviser sur les gains... Dommage dans un jeu à vocation narrative. 

Ce qui change à deux : pas grand chose, à part que le deuxième sur la piste de réputation ne marque pas de point.



Alors à deux c'est mieux ? 

Le fait que nos actions ne soient pas bloquantes, comme dans la plupart des jeux de pose d'ouvriers, (hormis pour le tonneau de cidre au premier qui travaille et les achats aux adversaires), l'interaction dans ce jeu est plus que limité. 

Le texte lu par l'adversaire lors des explorations, permet d'éviter les tours fastidieux, et il n'y a pas de temps mort. Chacun a toujours quelque chose à faire.
Donc oui à deux c'est top, on évite l'attente entre deux tours, qui peut sembler longue tellement les choix peuvent être cornéliens en exploration. 

Le hasard peut être pénalisant, mais en même temps, c'est parfaitement dans le thème (quand on part à 2 dans une grotte, on a moins de chance de survivre à une attaque de rat-garous que si on est une équipe de foot, mais pas de bol, cette équipe de foot peut aussi être bloquée dans un fin corridor...), il reste juste à se faire fi des erreurs de relecture... Mais ça arrive à tous... Au moins ce n'est pas écrit en phonétique.

Alors, allez y, faites votre joli village troglodyte sans peur avant de rejoindre Near And Far. 

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