Adventure Game : Le Donjon : tu "point" ou tu "click" ?
Un jeu d'enquête de Matthew Dunstan et Phil Walker-Harding, illustré par Martin Hoffmann et édité par Iello.
L'équipe de Iello surfe ici sur la mode, qui est loin de passer, du jeu d'enquête à usage unique, dérivé de Unlock! premier du nom.
Mais cette fois avec une déclinaison étonnante des jeux vidéo de notre (mon) enfance : les "point & click" qui ont vu leur heure de gloire (Sam and Max, entre autres), puis qui ont décliné avant de s'éteindre pour rester reliques avec quelques éditeurs indé' qui ressortent une pépite de temps en temps.
De là à sortir cette pépite du passé en jeu de plateau...
Dubitatif nous étions... A tort je le confesse bien volontiers.
Nous nous réveillons amnésiques, dans la prison d'un donjon fort peu engageant, il faut bien le dire.
Et on essaye de se barrer vite fait en embarquant notre pote Berangar... Mais tout n'est pas si simple.
Le jeu se déroule en trois chapitres, dont le premier plus court fait office de tutoriel.
On contrôle chacun un prisonnier symbolisé par un meeple, une carte avec son nom, ses caractéristiques et ses points de vie dépendant du nombre de joueurs.
On les place sur la carte A et c'est parti, 1 tour = 1 action, puis c'est au suivant.
On peut :
- aller voir une zone numérotée : un des autres joueurs lit le passage associé (cela donne objet, informations, interaction avec des personnes, fait parfois juste perdre du temps ou pire des points de vie)
- associer deux cartes objets pour éventuellement en avoir une troisième
- associer une carte objet avec une zone numérotée pour débloquer la suite de l'aventure, entre autres.
Les joueurs alternent entre faire une action et lire le livre de l'aventure quand un partenaire galère/joue.
Le jeu est fluide, beau, les règles sont très vite assimilées et la difficulté monte crescendo, rendant les énigmes de plus en plus retorses.
Le côté narratif est plutôt agréable, bien présent même si on aurait aimé plonger un peu plus dans l'histoire car on a l'impression de l'avoir juste effleurée à la fin.
La sauvegarde entre deux parties permet d'y revenir plus tard aisément (enfin, ne faites pas comme nous à attendre six mois, parce que le "aisément" l'est tout de suite un peu moins...).
La réussite finale dépend de l'addition des scores de chaque partie (les PV restant + certains objets trouvés pendant la partie +... Surprise) pour obtenir le merveilleux score de 46 (Ah! Non ça c'est juste nous... Trop forts les Jackals)
À deux joueurs, la seule chose qui va changer est le nombre de points de vie, 6 chacun.
Pour le reste c'est identique.
Alors, à deux c'est mieux ?
Moins de temps morts, plus d'actions, et plus rapide qu'une partie à plus de joueurs, ce jeu est parfaitement adapté à deux joueurs.
Comme dans le jeu vidéo, en fonction du choix fait, l'évolution de l'action est totalement différente et la fin aussi, donnant l'envie d'y revenir pour connaître les fins alternatives.
On m'aurait dit que ce type de jeux pourrait être aussi bien adapté je n'y aurais pas cru, reste à creuser un peu plus le scénario pour en faire une super saga.
Alors maintenant, éteignez vos Megadrives et fuyez de ce donjon, pauvres fous...
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