Le Ciel Interdit : Thomas Pesquet, nous voilà !

Un jeu du prolifique Matt Leacock, illustré par C.B Canga et édité par Coktail Game.

Nous voici dans le troisième jeu de la trilogie interdite d'un maitre du jeu coopératif : Matt Leacock. 

Après avoir coulé avec l'île interdite, galéré dans le désert interdit, nous voici prisonniers d'une planète où nous n'aurions jamais dû poser notre fusée... 

Enfin bon, c'est fait c'est fait... va falloir en partir maintenant...

Au final, un speech se rapprochant des précédents opus, espérons que la mécanique renouvelle un peu le genre...  

Déjà, à l'ouverture de la boite qui a clairement changé de packaging (fini la box métallique, ici c'est un format plus classique) : quel matériel surprenant, des cartes (bon ça, ce n'est pas trop surprenant...), les tuiles ont un format et un style bien à elles, des paratonnerres, des condensateurs, des câbles-tubes en plastique et en métal et le summum une fusée, et des piles dans la fusée... (et comme un gosse, on prend la fusée et on se prend pour Tintin Objectif Lune et prrrrrrr !!!!!)




Une fois la surprise du matériel et l'absence de surprise du scénario passées, les règles sont assez simples à prendre en main, et évidentes quand on connait l'auteur.

Après avoir pris au hasard un astronaute, compris son pouvoir, ajuster ses PV et son niveau d'usure de corde, on choisi le niveau de difficulté de la partie (de novice à expert) : c'est parti pour l'aventure !

Chaque astronaute à quatre actions :

-  se déplacer

- piocher une nouvelle tuile (dans la limite de trois) puis la poser face visible devant soi,

- poser une de ses tuiles dans une zone adjacente à son meeple (il faut qu'un fil de cuivre relie notre tuile à la nouvelle, et qu'on puisse s'y déplacer si on le souhaite)

- ou poser un câble pour réunir des éléments métalliques d'une tuile à l'autre, nous rapprochant de la victoire mais aussi augmentant les risques d'électrocution. 

On peut aussi échanger des cartes récupérées sur certaines tuiles gratuitement avec un partenaire présent sur la même tuile que nous.  

Une fois les 4 actions faites, on pioche un nombre de cartes définies par le niveau de danger pour voir se qu'il va nous arriver. 

> Un éclair : on perd un PV si on est sur une case avec un paratonnerre, un fil de cuivre ou un câble relié à un paratonnerre. 

> Une bourrasque : on se décale d'une tuile dans le sens du vent, s'il n'y a pas de tuile ou si la tuile adjacente est inaccessible, on perd un point d'usure de corde. 

> Et enfin : deux cartes qui changent le sens du vent, et trois qui augmentent le niveau de danger donc le nombre de carte à piocher, une des trois cartes fait aussi re-mélanger le deck de cartes danger .

Puis, c'est au suivant de jouer jusqu'à ce que la fusée soit posée sur sa base et s'illumine avant de décoller vers l'infini et au-delà... Ou que tout le monde meurt dans d'atroces souffrances.


Le but est de partir de la planète en arrivant à relier en série (mon prof de physique serait fier de moi) tous les éléments présentés sur la carte de niveau de difficulté ( paratonnerres, petits et grands condensateurs et la base de décollage). 

On perd immédiatement si l'un des joueurs meurt ou n'a plus de corde, si l'échelle de danger arrive au maximum, ou si la fusée décolle sans tous les membres d'équipage. 

Ce qui va changer à deux, c'est le point de départ de l'échelle qui est différente en fonction du nombre de joueur, histoire d'adapter le nombre de joueurs à la difficulté. 

Pour le reste c'est à l'identique puisque la difficulté est gérée par une carte choisie en début de partie. 


Alors c'est mieux a deux ? 

A deux, les parties seront toujours plus faciles (tout est relatif) puisque l'entente est plus simple et notre tour revenant plus vite on a moins de risque d'être baladé sur le plateau à tous vents. 

Le hasard de la pioche du personnage de départ, de la pioche des tuiles et l'impossibilité de les défausser si elles ne contiennent pas l'élément voulu (et donc les actions perdues pour les placer et en reprendre) donnent tout le sel et la complexité du jeu. 

Une partie peut du coup se terminer en 4 tours parce que les éclairs auront illuminé un joueur le transformant en chipolatas un jour de barbecue, ou durer deux heures le temps que la bonne tuile tombe au bon moment rendant la partie de simple à impossible surtout si les pouvoirs du cosmonaute ne colle pas avec les difficultés et la stratégie choisie. 

Les habitués de Matt Leacock ne seront pas dépaysés et resteront dans un domaine connu et éprouvé... Peut être un peu trop. Malgré tout le matériel donne clairement envie d'y retourner et la rapidité des parties aussi juste pour voir la fusée décoller et ce quelque soit le nombre de joueurs, tout en se méfiant de l'effet leader souvent présent dans les jeux de l'auteur. 

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