Opération Archéo : Et tu creuses creuses creuses...

Premier jeu créé, conceptualisé et édité par Mathieu Baiget (qui a créé sa société d'édition Ludiconcept), les illustrateurs sont Yohann Colney et Christophe Palma.

Il s'agit d'un jeu d'archéologie pur et dur, issu d'une campagne Ulule. Le jeu a été suivi d'une extension dont nous parlerons plus bas. 

Le jeu est coopératif et se joue soit avec un maître du jeu (poste particulièrement rébarbatif, mais pour qui n'a pas internet ou vit à l'âge de pierre... Bonjour Pierre!), soit avec une page internet (d'une efficacité sans limite avec un design poussé au minimum syndical...). 



Au passage, le site internet https://operationarcheo.fr est un peu fouillis mais regorge de belles choses, de présentations etc, donc allez y, vous ne perdrez pas votre temps.

Nous ne parlerons du jeu qu'avec la page internet, déjà parce que la version "maître du jeu" est incompatible avec le jeu à deux, et ensuite, vraiment, je ne vois aucun intérêt à punir un joueur pour lui donner un listing à lire en fonction de chaque résultat de dé. De même, nous ne ferons que citer la version familiale, la version experte étant plus intéressante pour les adultes, ou habitués. 

De vils capitalistes veulent construire un supermarché, nous devons établir un diagnostic archéologique en huit jours, et ainsi trouver tous les sites historiques, pour les sauver, et donc sauver ce que nous pouvons de notre histoire avant que Jean-Michel Auchan vienne prendre place sur les ruines. 

Une fois passé le moment de doute relatif quant à la qualité du matériel, tout est assez froid, pensé pour être utile, et représentatif de Trifouilly-les-Oies (et donc loin du charme et de l'exotisme des pyramides des pharaons, ou des temples aztèques), mais ne vous fiez pas à son plumage sous peine de laisser tomber un très chouette fromage.

Ce jeu, éco-fabriqué en France, est un exemple de ce que pourrait devenir le jeu bientôt : plus responsable. Nous, on aime ça, le jeu qui ne s'est pas retrouvé coincé dans le canal de Suez à cause d'une mauvaise marche-arrière.

Après avoir choisi notre archéologue avec ses forces, faiblesses et capacités spéciales, puis la difficulté voulue, c'est parti pour sauver l'histoire. 

Chaque jour est symbolisé par une carte événement plus ou moins bénéfique pour la suite, allant de fonds spéciaux alloués par Mr Le Président permettant une action de plus, à un vol des outils faisant perdre son tour à un archéologue ou l'obligeant à voler à son tour.

Une fois l'événement résolu, on lance le dé météo définissant si on creuse en pleine canicule ou sous la neige (le temps est très versatile d'un jour à l'autre là-bas... On dirait mon gosse). Cela va surtout octroyer bonus ou malus sur le jour en cours.

Chacun notre tour, nous allons déplacer le token-pelleteuse sur un vaste plateau quadrillé (lettres de l'alphabet en ordonnées et nombres en abscisse), on choisit notre outil de recherche : 

- la pelleteuse : grosse machine permettant de déblayer le terrain, pour voir si vestige il y a. 

- la pioche : plus précise, elle détermine de quel type de vestige il s'agit une fois le chemin déblayé (poteau, mur, cercueil...) 

-la truelle : encore plus précise, permet en plus de récupérer des cartes reliques données au hasard par le site internet

-la spatule : permet de choisir de une à trois cartes reliques. 

Une fois l'outil choisi, on lance le dé, un 1 est toujours un échec et détruit la zone fouillée mais réactive les capacités de l'archéologue (en même temps maintenant qu'il a tout pété, il faut b'in se rattraper Mr l'archéologue aux mains carrées), pour les autres valeurs la carte de l'archéologue permet de définir le nombre de case.s fouillée.s et/ou de carte.s récupérée.s. On rentre la case fouillée sur le site (par exemple M13), et le site nous dira ce qu'on trouve. 




La partie se termine à la fin du huitième tours, on gagne si on fait 3 objectifs sur 5 (en fonction du choix de temps de partie), on perd sinon. 

Les missions : 

> identifier les trois sites

> les cartographier, les dater (en même temps, une fois identifié...), 

> compléter 4 à 6 familles de cartes reliques (une famille correspond à 3 cartes reliques de même époque et de même symbole). 


On valide la fin de partie sur le site qui nous confirme notre réussite ou notre échec. 


Nous sommes sur un jeu hyper-évolutif où la difficulté est exponentielle et parfaitement maîtrisée par l'auteur. On a le choix du temps de partie, de la difficulté et du niveau souhaité, ce qui le rend accessible à tous et lui confère une très grande rejouabilité. 

L'extension rajoute des archéologues et des cartes "Esprit D'Equipe" dispensables et pas toujours très claires, mais aussi plusieurs nouvelles missions et des types de vestiges à découvrir et ça c'est indispensable. 

On sent que l'auteur est archéologue et aime son métier, le but de ce jeu est aussi de le faire connaître et de le rendre accessible aux néophytes comme nous et il y arrive à merveille, loin d'Indiana Jones, on est plus sur l'inconnu qui frotte son caillou à la brosse à dents pour trouver un caillou plus petit, mais c'est la vraie vie. 

Pour être jouable à deux, outre le fait qu'il n'y a pas de possibilité de jouer avec un maître du jeu, on contrôle chacun deux archéologues, avec leurs capacités propres et on joue en alternance l'un puis l'autre. Le reste du jeu est identique. 

Alors à deux, c'est mieux ? 

Loin des standards de beauté et de qualité du matériel des productions actuelles, on sent que c'est un premier jeu que l'auteur a auto-édité pour arriver à faire connaître sa passion de l'archéologie, et quel meilleur moyen que le jeu?

Alors oui, le jeu n'est pas chatoyant comme c'est la mode, oui le hasard des dès est omniprésent, mais oui ce jeu vaut le coup qu'on s'y arrête.

La mécanique et l'idée du jeu font passer un excellent moment, la difficulté monte crescendo et les différents modes permettent de le rendre accessible à tous, tout cela donne envie d'y revenir. 

A deux, le fait d'avoir deux archéologues permet de ne pas avoir de temps mort quand l'un doit passer son tour dû a un évènement fâcheux, quand l'un joue l'autre manie la tablette/ordi/smartphone. 

On aime aussi les références actuelles, comme le clin d'oeil à Nota Bene.

Enfin, en passant, le SAV du jeu est super, l'auteur aime son bébé, et a à coeur de faire plaisir aux joueurs qui ont investi.

Donc aucune excuse, allez sauver l'histoire comme des héros des temps modernes en différenciant un nemeton moyenâgeux d'un cimetière du néolithique ancien pour empêcher les capitalistes de s'implanter dans le quartier.

PS : Si vous avez le Plato n°134, lisez donc l'article sur Opération Archéo et la chouette interview de son créateur.

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