Barbarians : The Invasion 2nd Edition : Krom...



Un jeu de pose d'ouvriers sorti par Kickstarter en 2020, de Pierluca Zizzi, Martino Chiacchiera et Marta Ciaccasassi, édité par Tabula Game.

Jeu disponible uniquement en anglais mais avec des règles françaises officielles disponibles en PDF et aucun texte sur le matériel.

Nous incarnons une tribu barbare aux consonances germaniques voire viking (ne cherchez tout de même pas Ragnar Lothbrok), qui a pour vocation de piller, violer, détruire... 
Enfin non, comme son nom l'indique, le but est d'envahir les contrées des différentes îles environnantes en s'alliant à des Dieux et des chefs de guerre pour détruire des tribus encore plus barbares que la nôtre. Krom!

Le matériel est abondant, de bonne qualité.



La partie se déroule en 6 manches. 
Le premier joueur est défini par son avance sur la piste d'honneur. 
Les clans démarrent avec 3 ressources de chaque type (blé, bois, métal, minerais, et or), et 2 guerriers de chaque type (berserkers, archers, pillards... Qui deviennent très vite le chauve, la nana, et le cornu) ainsi qu'une carte Dieu donnant un pouvoir et les premiers points de domination.

À chaque tour, on pose un de nos héros sur une case libre du volcan. En partant du haut vers le bas, et chaque nouveau héros doit être posé sur une case reliée à la case du héros du même clan de l'étage précédant, limitant les choix et imposant certaines actions qui nous intéressent moins, pour aboutir à celle.s qui nous intéresse.nt. 
A noter que certaines aboutissent à un cul de sac nous empêchant de poser notre éventuel quatrième héros (si on a l'action qui nous permet d'en jouer + de 3 par tour). 

Les actions permettent de :
- récupérer ressources, guerriers et points d'honneur 
- récupérer un Dieu moyennant une ressource au choix ou/et un chef de guerre moyennant deux ors ( dans une limite de 3)
- faire la guerre Bastonnnnnnn 
- acheter un bâtiment 
- avancer dans les connaissances barbares et des tribus sauvages 

Les deux mécaniques qui renouvellent le genre de la pose d'ouvriers sont les guerres et les 10 pistes de connaissances.

Les connaissances servent à plusieurs choses:
- voyager, au départ on a accès à la première île uniquement, plus on évolue plus on peut casser du barbare loin de son volcan natal 
- se défendre : plus on évolue, plus on aura le choix du combat à esquiver dans une guerre. 
- récolter plus (pour gagner plus) de ressources. 
- construire : pour pouvoir utiliser les bâtiments achetés en fin de tour (parce que sinon on regarde le bâtiment et on sacrifie une vierge autour, ça sert à rien mais ça fait barbare) 
- et enfin on peut évoluer sur une des 5 pistes de clans barbares à civiliser à coups de hache, ce qui permet de diminuer le nombre de combats à faire pour conquérir la région. Krom!




Pour les conquêtes et les guerres, on choisi une zone adjacente à une zone nous appartenant ou appartenant à un vil adversaire, et où notre niveau de navigation nous permet d'aller. 
On se prépare en défaussant des ressources pour embaucher des guerriers kamikazes. 
On pioche des cartes de la région à envahir en fonction de notre niveau de connaissance du clan à exterminer (ou éduquer en fonction de sa philosophie), de 6 à 2.
Puis on les retourne une à une, pour chacune : soit on défausse les guerrier demandés et on gagne la bataille, soit on ne veut ou peut pas le faire et on perd entraînant un malus dépendant du clan. 
Pour s'aider à combattre on peut engager un Dieu, un chef de guerre, ou notre niveau de connaissance en défense. 
À la fin soit on a gagné la moitié ou plus des batailles et on gagne la région et des points de domination dépendant de l'île attaquée et du chiffre sur le jeton clan (+ un bonus si on est le premier à arriver sur l'île). Dans le cas contraire, on subit les malus et dans ce cas... Dommage... 

À la fin de chaque manche, on a soit un festin (on défausse des ressources contre des points ou on gagne deux ressources), soit un démon obligeant à défausser or ou point pour avoir accès à son pouvoir. 

Après on tourne les zones indiquées sur le plateau du volcan, changeant ainsi l'organisation de la montagne (heureusement qu'on n'a pas fait ça à Frodon).

Après 6 manches et une guerre finale optionnelle, on ajoute aux points gagnés pendant la partie les points donnés par les bâtiments (quelque soit le niveau de construction, comme quoi sacrifier des vierges ça fonctionne), on gagne aussi des points en fonction du nombre de régions conquises adjacentes. 

Le meilleur barbare gagne. 

On peut ajouter deux mini-extensions, l'une donnant un pouvoir asymétrique aux factions des joueurs, l'autre rajoutant une action de chasse ajoutant une action de guerre différentes vectrices de points de domination ou de pouvoir, et des jetons magma pouvant être très pénalisant pour les adversaires. Krom!

À deux, 5 héros fantômes vont bloquer des zones du volcan, deux face à face pour les étages 1 et 2, et un au dernier. A chaque fin de tour, ils se décalent d'un cran dans le sens des aiguilles d'une montre. 


Mise en place de départ



Au cours d'une partie

Le jeu est beau (existe en version avec figurines ou avec standees, ici c'est la version standees), un thème respecté et entraînant, et malgré une iconographie pas toujours très claire, les tours sont fluides et agréables pour un jeu de placement d'ouvriers expert. 

On aurait juste bien aimé que les noms de Dieu, chef de guerres ou clans soient historiques et non inventés, mais je pinaille. 



Alors à deux, c'est mieux ?

À deux, la stratégie doit prendre en compte l'ensemble des héros fantômes prenant des places prédéfinies, bloquant des zones souvent cruciales et faisant parfois faire des tours à vide si on a mal calculé.
On peut récupérer le pouvoir d'un Dieu permettant de faire tourner le volcan à son tour pour avoir une case à nouveau accessible, mais pour ça encore faut-il avoir la bonne carte au bon moment. Krom!

À deux c'est très bien, mais peut être que des cartes pour placer les héros fantômes différentes à chaque tour auraient été plus opportunes, en fluidifiant encore plus les parties. Il y a aussi une belle rejouabilité.

Dans l'ensemble cela reste deux heures de plaisir et d'affrontements. Krom!

On sort cimeterre et hache, et allons gaiement poutrer du barbare. Krom!

Commentaires

Posts les plus consultés de ce blog

Hybris Disordered Cosmos : nom de Zeus, que c'est beau.

Darwin's Journey : quand la théorie de l'évolution remporte le Diamant D'Or.

Black Rose Wars : Renaissance : l'Université de l'Invisible contre attaque